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Quel che conta è giocare. Intervista a Vanni Santoni

di Emanuela D’Alessio

Vanni Santoni ci accompagna nella sua “stanza profonda” dove si gioca a Dungeons & Dragons, ci si ritrova e ci si perde, si costruiscono mondi immaginari, si prova a resistere con la fantasia all’omologazione della realtà.
Con La stanza profonda lo scrittore toscano e direttore editoriale di Tunuè ha messo sul tavolo un poker d’assi, tanto per restare in tema di gioco.
Innanzitutto entrare nella “dozzina” del Premio Strega, ingresso ancor più eclatante se si considera che per il suo editore, Laterza, si tratta di una prima assoluta.
Poi “sdoganare” l’universo dei Giochi di Ruolo, percepiti dai profani come una “roba da sfigati”, da cui stare alla larga o addirittura difendersi.
Quindi compiere un’ibridazione vincente tra saggio e romanzo, autobiografia e finzione, attraverso una scrittura asciutta e leggera senza intoppi retorici o nostalgici.
Infine svelare a tutti gli altri la “stanza profonda”, che diventa metafora dell’inesauribile lotta tra magia e realtà, dove si entra solo per giocare e per mettersi al riparo dal mondo reale, anche se «il gioco è più reale del fuori».

Vanni Santoni

Vanni Santoni

Ci riesce brillantemente Santoni a raccontare questo mondo dove c’è spazio solo per l’immaginazione, così come ci era riuscito con il rave nel suo precedente Muro di casse (sempre per Laterza).
E lo fa attraverso «un gruppo di sciamannati» che sono scesi nel seminterrato da adolescenti e ne sono usciti da adulti. Nel frattempo fuori tutto è cambiato, anche il modo di giocare, perché il dungeon master e i dadi colorati a venti facce, le mappe e il libro delle regole, le schede personaggio e i lapis Fila gommati, non servono più.
Nel frattempo sono arrivati i videogame e i giochi online e la scatola rossa di Dungeons & Dragons diventa un pezzo da collezione.
Non si tratta però di una disfatta o peggio di un annientamento, è questa la chiave di lettura alternativa di Santoni, ma di una evoluzione. I trenta milioni di giocatori di ruolo che per vent’anni (a partire dal 1974) sono scesi nelle “stanze profonde” in tutto il mondo, hanno rappresentato un’avanguardia dell’attuale miliardo di utenti di giochi online.
I GdR, insiste Santoni, sono stati controcultura, perché hanno dimostrato che rispetto alla competizione di una società afflitta e sfranta, ci si può divertire ed esaltare senza pagare nessuno e senza sottomettersi ad alcuna autorità, se non a quella di regole scelte insieme.
Quindi evviva i GdR, ma allo stesso tempo viene da chiedersi: l’attuale forsennata proliferazione dei giochi online rappresenta la nuova avanguardia culturale?
Forse troveremo la risposta nel prossimo libro di Santoni, cui nel frattempo abbiamo rivolto altre domande.

Vanni Santoni è di nuovo protagonista del Premio Strega, questa volta in qualità di scrittore con il suo “anomalo” La stanza profonda, pubblicato da Laterza. Per l’editore barese si tratta di una prima volta, non avendo mai partecipato allo Strega. Come mai ha deciso di iniziare proprio con il tuo libro?
Questo andrebbe chiesto a Anna Gialluca, direttrice editoriale di Laterza. Personalmente, posso solo essere onorato del fatto che una casa editrice con la storia della “Giuseppe Laterza & figli” abbia scelto me per partecipare al più importante premio letterario italiano. Da sempre in Laterza ho trovato grande fiducia nella mia scrittura, a partire da Se fossi fuoco arderei Firenze, del 2011 e continuando poi col successo di Muro di casse, uscito due anni fa – e tale fiducia è da me assolutamente ricambiata vista la qualità cristallina del loro lavoro a ogni livello, che sia di direzione, editing, bozze, grafica, segreteria, eventi, distribuzione o ufficio stampa.

Per te invece lo Strega è diventato una consuetudine: hai partecipato come editor dei fortunati Dalle rovine e Stalin+Bianca, due grandi successi di Tunuè, e ora come scrittore. Come ci si sente a svolgere molteplici ruoli contemporaneamente e in quale ti ritrovi più a tuo agio?
Non so se si possa parlare di consuetudine, per me lo Strega è qualcosa di mitologico – tra le foto-feticcio che ho affisse nella stanza in cui scrivo c’è quella di Elsa Morante (tra le tante cose l’unica scrittrice psichedelica italiana) che indica col bicchiere la leggendaria lavagna – e se è stata certamente positiva l’esperienza che ho avuto con la candidatura del libro di Barison e la “dozzina” con quello di Funetta, per me già solo esserci come autore è qualcosa di assolutamente emozionante.
Circa la mia attività di editor, è ancora qualcosa di relativamente nuovo rispetto a quella di scrittore, e la vivo molto bene, sia perché mi esalta l’attività di scouting, che si tratti di scoprire nuovi talenti o di recuperare autori magari non capiti appieno nel loro valore da un mondo editoriale a volte troppo frenetico, sia perché imparo sempre molto dai miei autori.

las_copertinaHo definito “anomalo” La stanza profonda perché sfugge a una facile catalogazione (un’ibridazione tra saggio e romanzo) e perché affronta un argomento, i giochi di ruolo, un po’ indigesto per i non addetti ai…giochi! Hai voluto rendere omaggio ai tuoi trascorsi ventennali di master e a tutti gli appassionati del genere?
La stanza profonda nasce per parlare anzitutto a chi non ha mai partecipato a un gioco di ruolo, esattamente come Muro di casse era destinato in primis a chi non aveva mai preso parte a un rave: lo spunto iniziale è proprio quello che deriva dalla volontà di storicizzare questi fenomeni e rendergli giustizia rispetto al peso culturale enorme che hanno avuto, e la scelta della forma-romanzo deriva proprio da tale volontà, visto che un dato tema può interessare a qualcuno sì e a qualcuno no, mentre a tutti piacciono le storie. Ovviamente, poi, c’è un secondo livello di lettura, legato alla mia esperienza diretta di raver e giocatore di ruolo, che si traduce nell’articolare un storia dei due fenomeni attraverso una narrazione romanzesca, con molti ammicchi a chi ne ha una conoscenza più profonda.

Un gioco di ruolo «non è una roba al computer, non è una roba di soldatini, non è una roba di carte, non è una roba in cui ti vesti da elfo». Ma allora che cos’è veramente? Resta il dubbio, fino alla fine, su chi siano i giocatori di ruolo: sfigati e autistici o un’avanguardia culturale che ha scelto di chiamarsi fuori dal sistema, facendo prevalere la fantasia sull’omologazione?
Credo sia interessante il fatto che molto spesso i GdR sono stati definiti per esclusione, come fa del resto il personaggio di Tiziano nel romanzo, nel passo che citi. Credo c’entri il fatto che sono facilissimi da sperimentare – ti siedi e giochi – mentre molto più complessi da spiegare. Tra le due definizioni che proponi, probabilmente mentre l’onda dei GdR era in corso, quella corretta è qualcosa a metà tra le due, mentre oggi che è finita prevale senz’altro la seconda: piaccia o no a chi buttava il suo tempo con gli sport, tanto i GdR come i rave erano cruciali avanguardie culturali… anche se non lo sembravano!

Perché il luogo ideale per giocare a Dungeons & Dragons è nascosto e sotterraneo, al riparo dalla luce e dalla vita di superficie, in una stanza segreta, profonda, appunto?
La spiegazione banale è che le altre stanze erano occupate dalle attività dei genitori. Ma è una spiegazione che nasconde altro. Mentre in salotto, la stanza in teoria più importante della casa, si svolgevano riti borghesi ormai vuoti, inutili, spogliati di ogni significato, nella cantina, la stanza in teoria meno importante, si progettava il futuro. Che si trattasse dei giochi di ruolo, delle prove del gruppo rock & roll o di quelle del futuro dj con la Korg o la TR-808, o ancora degli esperimenti dei giovani Jobs o Gates che realizzavano i prototipi dei loro “personal computer”, il garage è un vero e proprio topos della creatività rivoluzionaria dei nostri tempi.
Nel caso specifico dei GdR, per continuare il parallelismo con la free tekno, è interessante anche il fatto che si svolgessero in luoghi del genere, così come i rave si svolgevano in industrie abbandonate, per lo più fuori mano, esattamente come i culti perseguitati sceglievano le catacombe come luoghi del loro officiare: e infatti sia i rave che i giochi di ruolo sono, sociologicamente parlando, più manifestazioni rituali che di intrattenimento.

Appena si smette di giocare e si esce dalla “stanza profonda” incontriamo altro: una provincia depressa che ha perduto molti treni, un gruppo di adolescenti che nel passaggio all’età adulta sembra aver perduto un altro treno, quello dell’amicizia. È così?
Sicuramente è così per la provincia. Mentre scrivevo La stanza profonda, e ripercorrevo trent’anni di vita di provincia, mi rendevo conto di quanto il contesto di riferimento fosse cambiato; di quanto quella provincia, che negli anni della mia infanzia conservava ancora i tratti rurali di un tempo e quelli industriali che aveva acquisito nel frattempo, ora avesse perduto entrambi, senza sapersi reinventare, e anzi perseguitando in modo non meno che schizoide tutti i suoi giovani che provassero a inventarsi qualche alternativa – sono ben noti a tutti, perché si sono svolti ovunque, gli sgomberi e le denunce ai danni di qualunque ragazzo provasse a aiutare la propria comunità realizzando uno spazio autogestito per organizzarvi attività culturali, o anche solo una festa libera. Così ho finito per costruire il romanzo intorno a una sorta di dialettica inversa tra la creazione di mondi che avveniva nella stanza e la dissipazione del mondo che aveva luogo fuori.
Il discorso, invece, è diverso rispetto all’amicizia. Tutte le amicizie, non solo quelle cresciute intorno a una passione comune, cambiano dopo vent’anni, col sopraggiungere dell’età adulta, ed è quello che succede anche ai protagonisti della Stanza profonda, che finiscono per non riconoscersi più.

La narrazione procede con l’uso della seconda persona singolare. Chi legge si ritrova spettatore ininfluente di un dialogo tra lo scrittore e sé stesso. Perché questa scelta?
Ho cominciato a sperimentare col “tu” con Muro di casse, il cui prologo è scritto infatti alla seconda persona. L’idea nasceva dal fatto che quello rave era un movimento in cui era decisivo l’aspetto collettivo, tant’è che uno dei motti degli Spiral Tribe, capostipiti della free tekno, era “you are the party”, frase che – prima ancora di ogni discorso di rispetto del contesto e di chi lo vive – stava lì a sancire il decadimento della differenza sociale preordinata tra pubblico e performer: al rave tutti erano uguali. Così, lavorando sui giochi di ruolo, altra sottocultura caratterizzata da non competitività e eguaglianza radicale, mi è venuto spontaneo usare il “tu” fin dall’inizio; quando poi mi sono reso conto che la seconda persona, plurale o singolare, è quella che usa il dungeon master con i giocatori, ho capito che era la strada giusta e ho continuato così per tutto il romanzo.

Per concludere la consueta domanda: che cosa stai leggendo in questo momento?
Alcuni saggi di Roland Barthes sull’arte, per uno dei romanzi che sto scrivendo; La tavola del paradiso, il nuovo libro di Donald Ray Pollock appena uscito per Elliot; le poesie di Reverdy, consigliatemi da Andrea Breda Minello; tutta l’opera di Claudio Magris.